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Wargames

Iniciado por yonodio, Enero 16, 2007, 07:38:03 AM

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yonodio

http://zonadecontrol.blogsome.com/2006/12/22/el-estado-de-los-wargames/


Artí­culo traducido del original de Michael Peck

Si Mark Twain en lugar de al poker hubiera jugado al Panzerblitz, el habrí­a pensado que los augurios de muerte de los wargames han sido enormemente exageradas.

Durante 20 años, el hobby ha sido cuestionado por las predicciones apocalí­pticas de su fallecimiento inminente. Los Wargames deberí­an haber desaparecido ahora, devorados por los ví­deojuegos, Internet, y jornadas laborales de 14 horas. Ellos deberí­an haber marcado otro hito por la nostalgia de los años 70, predestinados para enmohecer en cajas en áticos polvorientos y subastas de eBay.

La discoteca y las lámparas de lava hace mucho se han ido al diablo. Pero los wargames aguantaron y lograron mucho más que sobrevivir. Parece incluso que para prosperar. Los malos y viejos dí­as de los años 80 y los años 90 han pasado a la memoria. No más juegos de mesa catastróficos, mal testeados, con erratas más largas que las reglas originales. No más wargames para ordenador de hoja de cálculos con gráficos indescifrables e interfaces de túnel carpiano. Los editores de juego para ordenador como Matrix, Battle Front, y HPS producen en serie tí­tulos, con al menos 20 juegos esperados para próximo año. Mientras tanto, las prensas de impresión tararean con proliferación juegos de mesa de editores establecidos como GMT, así­ como diseñadores venden sus diseños de publicación gracias a Internet. Más de 150 tí­tulos de tablero fueron publicados en 2005.
Lea detenidamente las webs y los foros, y allí­ parece tener sentido la euforia. ¿Quién se preocupa si los dí­as de gloria de los años 1970 se fueron, cuando tantos adolescentes y estudiantes de colegio no podí­an esperar el cartero para recoger aquel sobre de manila con la revista de Strategy & Tactics dentro? Los estudiantes empezaron a hacerse adultos, cultos y con recursos. Quizás la afición ha alcanzado aquella zona de comodidad donde los editores pueden entregar juegos de calidad y los jugadores pueden permitirse a comprarlos.
¿Entonces están los wargames en una nueva Edad De oro? Esta era la pregunta que rondaba mi mente cuando me pidieron hablar en una conferencia de Departamento de defensa sobre como el ejército de los Estados Unidos puede usar juegos de entretenimiento. Como periodista y wargamer que escribe sobre simulaciones usadas por los militares - desde juegos de mesa a simulaciones computerizadas de 400 millones de dólares de los principales contratistas de defensa - yo fui preguntado por el estado de los wargames
Muchos diseñadores de wargames practican su arte por amor más bien que por dinero. Pero los wargames no son una cuestión de caridad. Es tanto un negocio como una afición. Entonces comencé con una pregunta simple: ¿Cuánto wargames se venden?

Esto deberí­a haber sido una pregunta simple. Pero descubrí­ que nadie sigue realmente las ventas, tampoco hay ningún modo de verificar las figuras de las ventas dadas. La obtención de figuras de las ventas de editores de wargames se parece a la búsqueda de la aguja en el pajar, sobre todo para los juegos de mesa. El secreto se confina entre lo absurdo y lo paranoide. Los Wargames no son un campo competitivo. Tres empresas publicarán tres simulaciones de la Guerra del Pací­fico al mismo tiempo, y el jugador gemirá ante la necesidad de escoger, y los coleccionistas terminarán por comprar los tres. Si el hobby tiene problemas, está en el tamaño de la tarta, más bien que en como es cortada.

Yo habí­a oí­do que las ventas de juegos de mesa aumentaron, y de verdad, algunos editores dicen que ellos lo están haciendo bien. GMT, el más prolí­fico de los editores, relata que las ventas se han elevado el 40 por ciento durante los dos años pasados. Avalanche Press, otro productor principal, dice que las ventas de juegos cuadruplicaron sus resultados en el primer trimestre de 2006 contra el mismo perí­odo el año pasado.
Pero otros editores no notaron ningún cambio significativo. Kevin Zucker de OSG, un diseñador desde los años 1970, lo pone más claro: ” Las ventas siempre suben y bajan. El mercado es minúsculo. ”
¿Cómo de minúsculo? Grenier Games, un pequeño editor, estima que podrí­a vender 250 copias de su último juego. Clash of Arms dice que su tirada tí­pica es de aproximadamente 1,500 copias por tí­tulo. Compare esto a Rí­o Grande Games, editor de Eurogames tan populares como Puerto Rico y Carcassonne, que dice que las ventas pueden ser tan altas como 100,000 copias por tí­tulo. Eagle Games â€" ya desaparecida - dijo que su reimpresión de Conquest of the Empire vendió más de 20,000 copias en su primer año.

Según una lista, se publicaron 150 wargames en 2005 (del cual aproximadamente el 20 por ciento eran juegos de revistas o suplementos de Advanced Squad Leader). Incluso asumiendo que cada juego vendió 1,000 copias - una estimación generosa - esto es sólo 150,000 copias. En 1980, 2.2 millones de copias fueron vendidos, según la historia de de los wargames de Jim Dunnigan.

Los números difí­ciles son difí­ciles de encontrar, pero la mayor parte de los números que buscaba estaba en los preorders. GMT y Colombia Games quieren 500 preórders antes de que ellos publiquen un juego. OSG quiere 350. Todaví­a los juegos de mesa no son coches de carreras hechos a mano o bombarderos de alta tecnologí­a. Los wargames son impresos como los libros. A 20 dólares o 50 dólares o 100 dólares una copia, un wargame no es mucho más cara que electrónicos de uso doméstico o hasta un libro de libro de tapa dura. Imagí­nese un lector de dvds o una novela de misterio que lucha por vender 500 copias. Esto no es señal de un mercado vibrante.

¿Pero estaba yo buscando el mercado correcto? Quizás la Edad Digital ha hecho de los juegos de mesa piezas de anticuario. Quizás el corazón de los wargames golpea ahora dentro de un ordenador. ¿Pero esta prosperando el mercado de los wargames para ordenador, con todos los millones y los millones de personas en el mundo entero jugando desde America’s Army a World of Warcraft Online?

Me impresionó descubrir que Panther Games, cuya magní­fica Conquest of the Aegean destaca por la AI más sofisticada del mercado, dice que espera vender solamente 3,000 copias (un juego de mercado de masas como el Sims se vende en millones). A 50 dólares el juego, 3,000 copias sólo producirí­a 150,000 dólares en el rédito. El presidente de Panther Games Dave O’Connor hace notar que tales ventas í­nfimas no pueden pagar a un diseñador a jornada completa, por no hablar de los 750,000 dólares necesarios para un pequeño equipo de diseño de seis hombres trabajando en un wargame de vanguardia. Él va a firmar un trabajo de contrato con los militares australianos para poder hacer equilibrios para vivir.

Otros diseñadores confirman que no hay ninguna olla de oro en los wargames para ordenador. Ví­deojuegos con temas militares se venden; como atestigua la popularidad de first-person-shooters como Battlefield, o juegos de estrategia en tiempo real como Roma: Total War. Pero para el jugador incondicional de wargames por ordenador esta bien vender unos miles de copias. El Wargame moderno â€" el kriegspiel clásico - comenzó como una técnica del siglo XIX para entrenar a oficiales prusianos. El hobby de los wargames no ha tenido mucho que hacer con los militares desde tardí­o (algo que los militares yanquis tienen que cambiar), pero es divertido ver cuantos diseñadores de wargames para ordenador, como el diseñador de Panzer Campaigns John Tiller, gravita hacia contratos con el Pentágono. Un proyecto de investigación de la Fuerza aérea de 100,000 dólares es calderilla para un gigante de defensa como Northrop Grumman, pero esto es el dí­a de paga para la mayorí­a de los diseñadores de juegos.

Es en los wargames para ordenadors donde la afición deberí­a estar preocupada. Los juegos de mesa no lo están haciendo bien, pero al menos ellos tienen la excusa que siempre eran un mercado menor. Los números son vagos, pero estimaciones de Jim Dunnigan dicen que habí­a menos de 100,000 wargamers de tablero a principios de los años 1990. John Kranz, dueño de Consimworld.com - el mejor sitio para wargames de tablero- estima allí­ que son sólo aproximadamente 10,000 a 15,000 los jugadores quienes compran al menos un juego de tablero cada año. Alguien que va a convenciones y tiendas especializadas puede ver que esto es una afición de bichos raros quien tiene cada vez más difí­cil encontrar los contrincantes para jugar cara a cara.
Pero los juegos del ordenador no afrontan estos handicaps. Mucha gente juega una modalidad de juego por ordenador. Los juegos pueden ser jugados en solitario o por Internet, de modo que un jugador en Chicago pueda encontrar a rivales en Hamburgo o Melbourne. Los wargames para ordenador no va a vender tantas copias como el Sims, pero ellos deberí­an ser capaces de venderse mucho más que algún juego de mesa sobre la Guerra de los Treinta Años. Y si no lo hacen, entonces esto demuestra que ellos no han tenido más éxito que los wargames de tablero en captyar la atención del mercado de masas.

¿Es esto porque el wargame para ordenador lleva demasiado tiempo? ¿Demasiado complejo? Probablemente. Pero puede haber otra razón. Quizás el wargame para ordenador de más éxito es Combat Mission de Battlefront. El juego de combate táctico en una Segunda Guerra Mundial sumamente detallada que combina el realismo de un juego grognard con la gráfica 3-D de un videojuego establecido, del juego se ha vendido más de cien mil copias, según Battlefront. Esto proporciona bastante rédito para financiar un equipo de desarrollo de seis personas y al menos 2 millones de dólares en gastos para la versión de la guerra moderna de Combat Mission.

Sospecho que son los gráficos 3-D lo que permite a Close combat llegar a una audiencia establecida acostumbrada al destello y el chisporroteo de los first-person-shooters. Los gráficos de Close Combat puedes parecer patosos y embotados comparados al del último shooter, pero ellos atraen con mayor probabilidad a un nuevo jugador que un manojo de hexágonos. Y si el apartado gráfico es la llave para revivificar la afición, entonces esto es el final de los wargames tal como los conocemos. Los juegos de tablero no pueden competir, y ni puede la presentación tradicional de 2-D de la mayor parte de los wargames para ordenador. Es una tentación decir que substituyendo todo aquellos viejos y canosos sí­mbolos de unidad de la OTAN con un nuevo material gráfico deslumbrante solucionarí­a el problema.

La tentativa de competir con los juegos establecidos es el suicidio económico. El apartado es el motivo por el cual el desarrollo de un videojuego establecido devora decenas de millones de dólares. Era habitual que diseñadores aficionados diseñaran un wargame con su Commodore o IBM XT. Ellos todaví­a pueden, pero cualquier juego con los gráficos de la calidad ya establecida va a requerir un equipo de diseño y un gran pedazo de capital. Pat Proctor, diseñador de la serie Armored Task Force y uno de los varios oficiales o antiguos militares que trabajan con los wargames para ordenador, cree que el coste de desarrollar un juego sólo aumentará con los avances de la tecnologí­a, sobre todo en el aparato gráfico. Más dinero gastado en los gráficos significa menos dinero para experimentar con diseños innovadores y estos, los gráficos, solamente podrí­an llamar la atención a la audiencia del tipo de juegos establecidos.

Es un presagio del final de los tiempos cuando los optimistas ven signos y augurios por todas partes. Con el fervor de observadores que vislumbran una especie que se pensó extinta, los wargamers jalean cada informe de como un amigo de un amigo vio que un adolescente jugaba al Advanced Squad Leader en una tienda especializada, o como el hijo de cinco años de alguien recogió las miniaturas de plomo de su padre. Las miniaturas podrí­an ofrecer alguna esperanza. Las miniaturas militares tradicionales están probablemente en el mismo estado de disminución que los wargames de tablero, pero jugadores jóvenes han llegado a Warhammer 40K, y quizás las miniaturas de Axis & Allies den que hablar. Pero hay un salto verdadero entre estos juegos simples, visualmente atractivos y el tiempo y el esfuerzo requerido para jugar a los wargames. Esto también deberá traer a más que unos pocos adolescentes precoces o socialmente desafiantes para revitalizar el hobby.

Cuando investigue el estado de los wargames, un pensamiento me golpeó sobre de todo: la salud de la afición descansa sobre la base más frágil. Visite los sitios web de editores, y usted verá que la mayorí­a son tiendas de una persona, o de tres o cuatro personas, en la mayor parte (y que tienden a compartir el mismo apellido). Unos son diseñadores solitarios que trabajan en sus sótanos de tarde de noche. Los otros se parecen a Matrix Games, que publican diseños de una plétora de pequeñas tiendas, o confí­an en voluntarios para poner al dí­a viejos juegos. De cualquier modo, los wargames son hechos por la gente talentosa que dedica sus vidas al diseño de esos productos que ganan pobres recompensas financieras. Estos son negocios sin bolsillos profundos, controlados por personas nacidas en los años siguientes a la 2ª Guerra Mundial. Estas empresas están en el camino de la enfermedad o del divorcio o de la muerte súbita. ¿Habrá alguien para sustituirlos? ¿Va a la siguiente generación de diseñadores intentar simulaciones históricas, u optarán ellos por el caramelo de los juegos más lucrativos? Irónicamente los wargames de tablero pueden tener una mayor posibilidad de supervivencia. No requiere que mucho capital producir un diseño de DTP que un jugador puede descargar e imprimir desde su impresora en casa.

Si todo esto suena deprimente es porque es así­. La verdad es fea, pero el ignorarla la mostrará más fea todaví­a. En los tiempos de declive, hay siempre una tendencia de buscar una panacea, y echar la culpa sobre los que se dice permitieron que ocurriera. Los Wargames cometieron errores. Estos podrí­an haber hecho un mejor trabajo de llegar a nuevos jugadores, y se necesita hacer un mejor trabajo de divulgación. Pero no creo ni por un momento, que algún juego que el hobby podrí­a haber producido habrí­a cambiado el resultado. Cambio de sociedades. Lo que era popular en 1976 no puede ser popular ahora. No es lógico. No es justo. Pero esto es la vida.

Si hay algún consuelo, es que los wargames no morirán. El encanto de recrear y entender de la historia militar es fuerte. Los juegos pueden cambiarse, y muchos de nosotros lamentarán aquellos cambios. Pero los wargames durarán.

ghostdog

http://www.areopago.eu/index.php?topic=2206.msg133966;topicseen#msg133966

en ese mensaje puse un enlace a un artí­culo sobre la historia de los wargames, en elque se menciona el patético estado actual de los mismos.

Y en el mundillo del rol, otro tanto. Tras el boom del d20 y su licencia abierta, se encuentran conque se desinfla y los juegos online tipo warcraft está acaparando a un gran número de jugadores que por falta de tiempo, por gustos (estilo de hack&slash sobre roleplay) y comodidad, los prefieren a los jdr tradicionales.

Y eso que con tiendas como rpgnow.com y otras de ese estilo ha habido un boom de la edición en pdf a bajos precios, que permiten la edición, aunque sea electrónica, de pequeñas joyas de arte del rol que no verí­an la luz de manera tradicional, pero que al mismo tiempo han provocado que ya sea difí­cil encontrar en internet contenido gratuito de rol, como hace unos años; pues en el mundo anglosajón, todo el que tiene una idea y antes colgaba en internet su módulo, ayuda de juego, mini jdr, etc... porque no le cmpensaba publicarlo en papel ahora intenta sacar unas pelas vendiéndolo a través de una de estas tiendas

yonodio

Cita de: ghostdog en Enero 16, 2007, 07:59:49 AM
http://www.areopago.eu/index.php?topic=2206.msg133966;topicseen#msg133966

en ese mensaje puse un enlace a un artí­culo sobre la historia de los wargames, en elque se menciona el patético estado actual de los mismos.

Y en el mundillo del rol, otro tanto. Tras el boom del d20 y su licencia abierta, se encuentran conque se desinfla y los juegos online tipo warcraft está acaparando a un gran número de jugadores que por falta de tiempo, por gustos (estilo de hack&slash sobre roleplay) y comodidad, los prefieren a los jdr tradicionales.

Y eso que con tiendas como rpgnow.com y otras de ese estilo ha habido un boom de la edición en pdf a bajos precios, que permiten la edición, aunque sea electrónica, de pequeñas joyas de arte del rol que no verí­an la luz de manera tradicional, pero que al mismo tiempo han provocado que ya sea difí­cil encontrar en internet contenido gratuito de rol, como hace unos años; pues en el mundo anglosajón, todo el que tiene una idea y antes colgaba en internet su módulo, ayuda de juego, mini jdr, etc... porque no le cmpensaba publicarlo en papel ahora intenta sacar unas pelas vendiéndolo a través de una de estas tiendas

interesante la cronologia. Lastima que acabe en el 81. Yo me estoy picando con este:

http://www.hmsgrd.com/Total War (la serie Europa "remozada"). Puro coleccionismo inutil y caro (vale una pasta, pero en gin, ya veremos)


Dionisio Aerofagita

Cita de: ghostdog en Enero 16, 2007, 07:59:49 AM
Y en el mundillo del rol, otro tanto. Tras el boom del d20 y su licencia abierta, se encuentran conque se desinfla y los juegos online tipo warcraft está acaparando a un gran número de jugadores que por falta de tiempo, por gustos (estilo de hack&slash sobre roleplay) y comodidad, los prefieren a los jdr tradicionales.

Mientras nos queden pociones de curación, resistiremos.
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

Casio

Pregunta para Yonnodio,  ghostdog y otros expertos.¿  alguna recomendación de lo que hay ahora mismo asequible en el mercado? Yo he jugado mucho al Squad Leader, pero necesito renovarme. estoy aburrido de los shooters.

Gonzo

Alguien le ha dado al "World in flames"?

Belial

Horrorosa la traducción del artí­culo, pero me apunto lo del "Conquest of The Aegean", yum, yum.

Para PC, yo recomendaré toda la puta vida de Dios el "Steel Panthers World at War". Si os gusta el ASL en tablero, es lo más parecido en PC. Y es gratis, y es la polla. Las megacampañas no son gratuitas pero te las puedes bajar de la mula, están muy bien porque no te permiten grabar el juego a cada momento, has de apañarte con lo que te quede para el siguiente escenario, y no son sencillos precisamente.

Aparte, los de Paradox, hasta la muerte.


PD: ¿Alguien más está jugando a Neverwinter 2?

Bic

Soy más rolero que wargamero, así­ que me he fijado sobretodo en esto:

Cita de: ghostdog en Enero 16, 2007, 07:59:49 AM
Y en el mundillo del rol, otro tanto. Tras el boom del d20 y su licencia abierta, se encuentran conque se desinfla y los juegos online tipo warcraft está acaparando a un gran número de jugadores que por falta de tiempo, por gustos (estilo de hack&slash sobre roleplay) y comodidad, los prefieren a los jdr tradicionales.

Yo también me he fijado en el auge de estos juegos y jamás lo entenderé: con lo que mola el rol narrativo y lo rápido que me aburre el ir pegando ostias sin más... Aprovecho aquí­ este hilo para agradecer a ghostdog que me descubriera la tira cómica rolera de los "Knights of the Dinner Table", me encantó y me sentí­ muy identificado... Y añorante de mi época rolera (ay, ahora los que jugábamos andamos desperdigados por el mundo).

P & L
Los libros son finitos, los encuentros sexuales son finitos, pero el deseo de leer y de follar es infinito, sobrepasa nuestra propia muerte, nuestros miedos, nuestras esperanzas de paz.

patillotes


Belial

¿Alguien ha jugado al Munchkin?

patillotes

Si es el juego de Steve Jakcson, no. Pero tengo los manuales y me parto el culo leyendolos.

Suena muy del estilo de "kobolds ate my baby", que fue un antiguo avatar mio.

Dionisio Aerofagita

Cita de: Belial en Enero 16, 2007, 10:44:39 AM
¿Alguien ha jugado al Munchkin?

Yo. Al de cartitas. A mí­ no me gustan las cartitas, pero con el munchkin hago una excepción. Está muy divertido, aunque sea sólo para leerse las cartas (claro que algunos de los juegos de palabras se van con las traducciones y si lo coges en inglés un lerdo como yo a lo mejor no las pilla).

Por la referencia al Kobold eat my baby, no sé si te refieres al Munchkin d20, a ese no he jugado.
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

patillotes

Coño, hay un Munchikin de cartas. Y yo sin enterarme.

Belial

Cita de: Patillotes en Enero 16, 2007, 10:47:01 AM
Si es el juego de Steve Jakcson, no. Pero tengo los manuales y me parto el culo leyendolos.

Suena muy del estilo de "kobolds ate my baby", que fue un antiguo avatar mio.

Te partes el pecho, desde luego. Mi cuñado lo tiene, es "rol" en cartas. Ya van por la tercera ampliación "Pifias Clericales", que incluye nueva clase, el bardo.

Dionisio Aerofagita

Cita de: Bic Cristal en Enero 16, 2007, 10:29:06 AM
Yo también me he fijado en el auge de estos juegos y jamás lo entenderé: con lo que mola el rol narrativo y lo rápido que me aburre el ir pegando ostias sin más...

Contrariamente a lo que piensan muchos roleros, el rol narrativo puede ser una cosa con mucho, mucho, mucho combate, en la medida en que hay narraciones que son así­ (pongamos, la Ilí­ada). Lo que cambia es la perspectiva desde la que se ven las hostias, por así­ decirlo. Pero desde otras perspectivas, tampoco son "hostias sin más". Si predomina la simulación, lo importante es la recreación que consigues, la verosimilitud, la suspensión de la incredulidad; si predomina el juego, lo importante es superar el reto que se ha planteado, "ganar"; si predomina la narración, lo que importa es la historia que estás contando, la descripción de la violencia (en su caso), por qué luchan y cómo luchan, cómo se retratan los personajes en una situación violenta, de crisis, que por tanto supone un choque, si dejan de ser ellos mismos, si cometen atrocidades que jamás hubieran pensado, o si se mantienen fieles a sus principios, si son héroes o si son rufianes, etc.

A mí­, que me tomo todo con mucha teorí­a, me gusta mucho la distinción que tienen en The Forge sobre narrativismo/simulación/juego. Son tres dimensiones siempre presentes en el rol, pero en distintas proporciones que dependen del sistema y de las preferencias de los participantes.

Yo soy más bien de la escuela narrativa, pero rechazo algunas de las cosas que se dicen o se sugieren por ahí­ del narrativismo (y de simulacionismo, por cierto). Y que a lo mejor han llevado a reglamentos "narrativos" bastante defectuosos (como el del Vampiro).
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.